1 引言
2 近似双圆弧插补法
- 基本原理
- 如图1 所示,取出列表曲线的前四个数据点(1、2、3、4),取其中相邻三点(1、2、3 和2、3、4)分别作圆弧(圆心为O1)和圆弧(圆心为O2),求出点2处两圆弧法向(分别通过O1和O2)之间的转角A,根据A值是否大于允许值决定是否插补,若转角A过大,则进行插补,增加数据点。运算步骤如下:
- 如上述作出圆弧和,并求出转角A。
- 若A≤Dq允许,则1、2 两点之间的曲线(圆心为O1的圆弧)已满足光滑要求,可按该曲线输出1、2 两点之间的数控加工代码;然后以点2 为第一点重新取四个数据点(即2、3、4、5),重新开始步骤(1)。若A >Dq允许,则进入步骤(3)。
- 求出和两圆弧截2、3 两点垂直平分线所得的线段中点3,作为新增数值点。
图1 - 作和两段圆弧,求出点2 处两圆弧法向(分别通过圆弧 的圆心O3和圆弧的圆心O4)之间的转角a,则必有a<A(见图1)。
- 若a≤Dq允许,则1、2 两点之间的曲线(圆心为O3的圆弧)已满足光滑要求,可按该曲线输出1、2两点之间的数控加工代码;然后取2、3、3、4 四个数据点重新开始步骤(1)。若a>Dq允许,则以1、2、3、3 四点重新开始步骤(3)。
- Dq允许为修整工具在实际加工中允许的偏转角度,Dq允许取值越小,成型砂轮的形状精度越高。
- 如图1 所示,取出列表曲线的前四个数据点(1、2、3、4),取其中相邻三点(1、2、3 和2、3、4)分别作圆弧(圆心为O1)和圆弧(圆心为O2),求出点2处两圆弧法向(分别通过O1和O2)之间的转角A,根据A值是否大于允许值决定是否插补,若转角A过大,则进行插补,增加数据点。运算步骤如下:
- 分类讨论
- 在实际处理过程中,分别对点1、2、3 和点2、3、4求圆弧方程或直线方程(当圆弧半径大于某设定值时,可将其看作直线),在空间上可能构成三种类型的曲线关系。对不同类型曲线进行光顺处理时,其插补及转角处理方法也不尽相同,现分述如下:
- 类型1:第1、2、3 点和第2、3、4 点分别构成直线。此时四点共线,即A=0,满足A≤Dq允许的光滑条件,不需进行插补运算,可输出相应的1、2 点之间的数控加工代码,然后进行下一步骤运算。
- 类型2:一直线与一圆弧相交,如图2所示。此时,直线与圆弧相交点的坐标为(x2,y2)和(x3,y3),圆心坐标为(x0,y0),半径为R,过圆心作圆弧平分线交圆弧于点(x2,y2)并垂直平分弦于点(x23,y23),各点坐标均可求,因此有
|cosA|=|cosA|= [(x0-x23)2+(y0-y23)2]½ R (1)
图2- 若|cosA|≥cosDq允许,即|A|≤Dq允许,已满足光滑条件,不须进行插补点的运算,可在输出1、2 点之间的数控加工代码后进行下一步骤的运算。
- 若|cosA|<cosDq允许,即|A| >Dq允许,不满足光滑条件,必须进行插补运算,插入点坐标为[(x23 + x2)/2,(y23 + y2)/2]。
- 类型3:两圆弧相交,如图3 所示。在两圆弧同向相交(见图3a)和两圆弧逆向相交(见图3b)两种情况下,圆弧相交点的坐标均为(x2,y2)和(x3,y3),圆心坐标均分别为(x01,y01)和(x02,y02),对应半径均分别为R1和R2,过圆心作圆弧平分线交圆弧于点(x2,y2)和(x3,y3)并垂直平分弦于点(x23,y23),各点坐标均可求,根据余弦定理均可得
|cosA|= |(x2-x01)(x2-x02)+(y2-y01)(y2-y02)| R1 R2 (2) - 若|cosA|≥cosDq允许,即|A|≤Dq允许,已满足光滑条件,不须进行插补点的运算,可在输出1、2 点之间的数控加工代码后进行下一步骤的运算。
- 在实际处理过程中,分别对点1、2、3 和点2、3、4求圆弧方程或直线方程(当圆弧半径大于某设定值时,可将其看作直线),在空间上可能构成三种类型的曲线关系。对不同类型曲线进行光顺处理时,其插补及转角处理方法也不尽相同,现分述如下:
(a)
(b)
- 若|cosA|≥cosDq允许,即|A|≤Dq允许,满足光滑条件,不需进行插补运算,可在输出相应的1、2 点之间的数控加工代码后进行下一步骤的运算。
- 若|cosA| < cosDq允许,即|A|>Dq允许,不满足光滑条件,必须进行插补运算,插入点坐标为[(x2 + x3)/2,(y2 + y3)/2]。
图4- 近似双圆弧插补法的程序框图如图4所示。
- 若|cosA| < cosDq允许,即|A|>Dq允许,不满足光滑条件,必须进行插补运算,插入点坐标为[(x2 + x3)/2,(y2 + y3)/2]。